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24 de septiembre de 2004
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CÓDIGO ACROBÁTICO ARESTI
Para entenderse entre pilotos acrobáticos
en las competiciones se ha creado un sistema internacional denominado "Sistema
Aerocriptográfico Aresti" para representar las figuras acrobáticas. Este sistema
fue creado por el Teniente Coronel del Ejército del Aire Español Don José Luis
Aresti. Consiste en una serie de líneas y símbolos combinados entre sí para dar
lugar a las figuras acrobáticas. Es completamente necesario conocer las bases de
este sistema para competir en F3A, F3M y FG1 (ya que hay una parte que incluye
una tabla F3A). Aquí explico mediante dibujos los símbolos
básicos desde donde se parte para saber leer una tabla de acrobacia, al
principio resulta difícil, pero con práctica resultará sencillo imaginarse el
avión realizando aquellas figuras.

Líneas de vuelo
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Comienzo de una figura (tiene múltiples
maneras de representarse, pero siempre es un círculo). |
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Fin de una figura |
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Vuelo normal o positivo (Recto y
nivelado). |
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Vuelo invertido o negativo |
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Vuelo a cuchillo (Raya punto, raya
punto...). |
Toneles
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1 Tonel completo. |
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1/2 Tonel. |
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Tonel a dos tiempos o 2/2 de Tonel. |
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Tonel a cuatro tiempos o 4/4 de
Tonel. |
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Medio tonel a dos tiempos o 2/4 de
Tonel. |
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Medio tonel a cuatro tiempos o 4/8
de Tonel. |
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2 Toneles completos seguidos (la
raya inferior indica que después del primer tonel la rotación del avión no
se tiene que detener hasta haber completado los dos toneles). |
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1 1/2 Toneles seguidos |
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2 Toneles sentidos opuestos. |
Snap roll o Tonel rápido
Aquí me detengo para aclarar esta maniobra. El Snap roll o
Tonel rápido no es como un tonel normal. Un tonel normal consiste en rotar (mas
o menos lento) a través de su eje longitudinal sin desviarse de su trayectoria.
El snap roll consiste en rotar rápidamente el avión inclinando hacia arriba y
hacia abajo el morro y acabar sin haberse desviado de su trayectoria. Para
inclinar el morro hacia arriba y hacia abajo se debe aplicar profundidad y
dirección a la vez que alerón (por ejemplo, profundidad arriba, y alerones y dirección
derecha). Ésta maniobra se realiza muy deprisa, y la cantidad de inercia
acumulada en el avión a causa del giro puede provocar que el avión siga rotando
1/4 de tonel aproximadamente (dependiendo de cada avión), por ello requiere
bastante práctica al principio.
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1 Snap roll positivo. |
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1 Snap roll negativo. |
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1 1/2 Snaps roll positivos
seguidos. |
Rizo o looping y algunas combinaciones
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Rizo o looping positivo. Maniobra
que abarca desde la base hasta el punto más alto de la caja de vuelo. |
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Avalancha. Maniobra que requiere
mucho entrenamiento, consiste en hacer un snap roll completo en la cima del
looping. |
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Rizo completo con 1 tonel completo
en la parte superior (comenzando y acabando entre las dos rayas puestas a un
lado y a otro del tonel). |
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Rizo cuadrado completo con un tonel
completo en el lado superior del cuadrado. |
Barrenas
Las barrenas consisten básicamente en una entrada en pérdida, seguida de una
rotación con un número determinado de vueltas. En F3A es importante saber entrar
en pérdida, ya que nunca hay que perder la horizontal, por ello se debe aplicar
profundidad durante la horizontal para empinar hacia arriba el morro (sin subir
ni bajar, he ahí la clave) hasta que el avión realmente te haya entrado en
pérdida por sí solo, entonces debes meter dirección hacia un lado a la vez que
sigues aplicando profundidad. Si lo has hecho bien, el avión entrará en una rotación bastante rápida (algo similar a los snap
roll). Debes controlar muy bien las vueltas que debes dar y las que está dando
el avión. Debes conocer bien el avión para hacer barrenas, ya que cada uno
acumula más o menos inercia en la rotación, con lo que puede dar una propina de
alguna vuelta de más, algo que estropeará la puntuación en la figura. Al
finalizar la rotación, debe de ser seguido por una bajada completamente vertical
de algunos metros para que no nos penalicen y hacer la figura más elegante.
Las barrenas positivas son las que entras en posición
normal.
Las barrenas negativas son las que entras en posición
invertida.
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Dos vueltas de barrena positiva
seguidas. |
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Dos vueltas de barrena negativa
seguidas. |
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Dos vueltas de barrena negativa
seguidas y dos vueltas de barrena negativa seguidas sentidos opuestos. |
Otras figuras
Algunas de estas figuras surgen como combinaciones de las
maniobras principales (rizo y tonel).
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Immelman. |
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Caída de ala. |
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Humpty Bump hacia arriba. |
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Ocho cubano con entrada negativa y
dos toneles completos, salida negativa. |
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Sombrero de Copa. |
Hay muchas más maniobras como rizos triangulares,
hexagonales, octogonales... todas combinaciones que a partir de las maniobras
que hemos visto hasta ahora podrán ser entendidas con facilidad.
Figuras espaciales
Así nombro a las figuras que se realizan en la línea de
vuelo y se desarrollan y acaban más lejos de nosotros o más cerca de nosotros.
Aquí va un ejemplo de una figura espacial (incluida en la tabla de F3A-B):
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Sombrero de Copa. Como se observa en la figura, al ascender
hacemos un cuarto de tonel. Si lo hacemos hacia la derecha, después
tendremos que enfrentar el avión hacia nosotros perpendicularmente a la
línea de vuelo acercándose en invertido. En cambio si lo hacemos hacia la
izquierda tendremos que volar alejándose de nosotros en invertido hacia una
línea de vuelo más alejada. En eso consisten las figuras espaciales, en
alejarse o acercarse de la línea normal de vuelo. |
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Este otro ejemplo de figura, esta vez un
humpty bump, cumple la misma regla. |
Cada uno puede aprovechar estas figuras a su manera para
volar en un plano un poco más alejado o más cercano.
Con todo esto se puede saber leer bien una tabla de
acrobacia. Hay muchísimas variedades de figuras, por lo que si tenéis dudas en
alguna figura me lo podéis comentar mandándome un correo electrónico pulsando
aquí. Podéis ver
las tablas de acrobacia F3A en la sección "Normativas y reglamentos" en Acro3D.com.
Luis Francisco Bernardos - Acro3D Team
www.acro3d.com
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